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强大的追求Epic Loot beta审查

发布时间:2019-11-25 12:56

对于Epic Loot的强大追求是一个具有审美天赋和具有真正魅力的城堡防御标题的黑客攻击地牢 - 但它的俏皮标题有点用词不当。刚刚进入公开测试阶段,来自育碧蒙特利尔的这款免费游戏感觉不像一个连贯的整体游戏,而是一系列受到三熊综合症影响的一系列挑战。

它主要由用户生成的关卡在天空中以浮动的城堡形式出现 - 每个都有被掠夺的宝藏,要被杀的怪物和被躲避的陷阱 - 但那些设计太沉闷或太重复的城堡就像那些恰到好处的那样普通。同时,战利品掉落频繁,但武器,盔甲和配件通常只比你已经拥有的要好一些。将其称为增量升级的无数转移将更准确,但也许该域名已被采用。

所以对于Epic Loot的强大任务它是,它是一个分为两个离散但仍然相互交织的部分的游戏。在第一次,你引导三个不敬的英雄之一(四个,微交易)通过无数的城堡突袭,收集XP,游戏中的货币和战利品。运动和战斗主要由鼠标驱动,而最多三种能力和一组治疗药水可以分配给键盘快捷键。你选择的英雄主要决定你的游戏风格,接受近战,远程或群众控制,而你的每个级别的表现等级和战利品主要取决于你的速度和杀戮效率。

在Mighty Quest的第二部分中,你将通过这些突袭获得的黄金和生命力量用自己的城堡装备各种各样的陷阱和怪物,其他玩家可以自己进行攻击。随着你的角色在力量,身材和财富上的成长,你为你的城堡解开新的扩张,召唤越来越强大的仆从用来保护它,并建立一系列可升级的服务来酿造药水,冶炼装备,以及其他方式帮助你自己的持续短途旅行。

从理论上讲,这个整洁,自我延续的循环可以很好地运作 - 通过玩家通过其他许多方式来告知玩家最有趣和最有效的城堡设计。您将承担的许多级别都是由其他玩家创建的,当您正在闯入他们的宝藏房门时,您可能会反思哪些有效,哪些没有以及您可以在自己的城堡中采用什么。然而,Mighty Quest略微倾斜的优先级意味着这种情况很少发生 - 因为不是因为建造一座有趣的城堡而获得奖励,而是因为允许潜在的掠夺者过于顺利地进行微风而受到惩罚。机制是正确的,但重点是错误的。

因此,你花费的时间少于你应该考虑最有趣的房间布局,或者考虑强大的近战小兵的能力如何补充他们的防守和远程对手。相反,你选择了大多数人使用的策略:把尽可能多的怪物和陷阱扔到城堡里的一个房间里,希望由此产生的混乱会阻止那些来到城堡里面的人。确保你的财富的一部分。

“将增量升级称为无数转移更准确,但也许已经采用了这个域名。”

为了确保所有城堡都可以玩,每个陷阱和怪物的防御成本都计入由城堡等级确定的点数上限。更重要的是,你的目标布局必须通过让你自己玩它来验证 - 但是这确实确保你崩溃的所有城堡都不可能被击败,其中一些感觉相当卑鄙。此外,因为即使是最微小的变化也需要另一个用于验证目的的不费吹灰之力,你无意中会被机械师似乎想要鼓励的不断修补和实验所阻止。

这是一种耻辱,因为那是这里有一个好主意的细菌,但是虽然许多开发者创建的城堡从10级开始提供了很好的挑战,但许多用户生成的城堡最终感觉很便宜。只要有胜利奖金倾向于速度运行而不是探索和用户评级,这可能仍然是一个问题。它还有一个连锁效应,拖累你可以获得任何值得注意的速度,因为在达到等级上限(目前

设定为30)之前,突袭开始感觉像是一个碾压,这进一步阻碍了进步和享受两股g对于Epic Loot的强大追求是一个具有审美天赋和具有真正魅力的城堡防御标题的黑客攻击地牢 - 但它的俏皮标题有点用词不当。刚刚进入公开测试阶段,来自育碧蒙特利尔的这款免费游戏感觉不像一个连贯的整体游戏,而是一系列受到三熊综合症影响的一系列挑战。

它主要由用户生成的关卡在天空中以浮动的城堡形式出现 - 每个都有被掠夺的宝藏,要被杀的怪物和被躲避的陷阱 - 但那些设计太沉闷或太重复的城堡就像那些恰到好处的那样普通。同时,战利品掉落频繁,但武器,盔甲和配件通常只比你已经拥有的要好一些。将其称为增量升级的无数转移将更准确,但也许该域名已被采用。

所以对于Epic Loot的强大任务它是,它是一个分为两个离散但仍然相互交织的部分的游戏。在第一次,你引导三个不敬的英雄之一(四个,微交易)通过无数的城堡突袭,收集XP,游戏中的货币和战利品。运动和战斗主要由鼠标驱动,而最多三种能力和一组治疗药水可以分配给键盘快捷键。你选择的英雄主要决定你的游戏风格,接受近战,远程或群众控制,而你的每个级别的表现等级和战利品主要取决于你的速度和杀戮效率。

在Mighty Quest的第二部分中,你将通过这些突袭获得的黄金和生命力量用自己的城堡装备各种各样的陷阱和怪物,其他玩家可以自己进行攻击。随着你的角色在力量,身材和财富上的成长,你为你的城堡解开新的扩张,召唤越来越强大的仆从用来保护它,并建立一系列可升级的服务来酿造药水,冶炼装备,以及其他方式帮助你自己的持续短途旅行。

从理论上讲,这个整洁,自我延续的循环可以很好地运作 - 通过玩家通过其他许多方式来告知玩家最有趣和最有效的城堡设计。您将承担的许多级别都是由其他玩家创建的,当您正在闯入他们的宝藏房门时,您可能会反思哪些有效,哪些没有以及您可以在自己的城堡中采用什么。然而,Mighty Quest略微倾斜的优先级意味着这种情况很少发生 - 因为不是因为建造一座有趣的城堡而获得奖励,而是因为允许潜在的掠夺者过于顺利地进行微风而受到惩罚。机制是正确的,但重点是错误的。

因此,你花费的时间少于你应该考虑最有趣的房间布局,或者考虑强大的近战小兵的能力如何补充他们的防守和远程对手。相反,你选择了大多数人使用的策略:把尽可能多的怪物和陷阱扔到城堡里的一个房间里,希望由此产生的混乱会阻止那些来到城堡里面的人。确保你的财富的一部分。

“将增量升级称为无数转移更准确,但也许已经采用了这个域名。”

为了确保所有城堡都可以玩,每个陷阱和怪物的防御成本都计入由城堡等级确定的点数上限。更重要的是,你的目标布局必须通过让你自己玩它来验证 - 但是这确实确保你崩溃的所有城堡都不可能被击败,其中一些感觉相当卑鄙。此外,因为即使是最微小的变化也需要另一个用于验证目的的不费吹灰之力,你无意中会被机械师似乎想要鼓励的不断修补和实验所阻止。

这是一种耻辱,因为那是这里有一个好主意的细菌,但是虽然许多开发者创建的城堡从10级开始提供了很好的挑战,但许多用户生成的城堡最终感觉很便宜。只要有胜利奖金倾向于速度运行而不是探索和用户评级,这可能仍然是一个问题。它还

有一个连锁效应,拖累你可以获得任何值得注意的速度,因为在达到等级上限(目前设定为30)之前,突袭开始感觉像是一个碾压,这进一步阻碍了进步和享受两股g

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